Kranês

Povo inteligente e não humano, habitante do planeta Kran, situado na galáxia Vayquost. Eles são a civilização astronáutica dominante nessa galáxia e organizada no Ducado de Krandhor.

Descrição Física


Os kraneses são remotamente humanoides, com uma aparência semelhante a uma mistura de lobo e leão terranos. Os kraneses podem alcançar até 2,80 m de altura. Todo o seu corpo está coberto de pelos grossos. Quase todos os kraneses são portadores de spoodie, um simbionte que aumenta a sua inteligência, coragem e energia. Os kraneses andam ereto sobre duas pernas, mas também podem andar de quatro e são duas vezes mais rápidos. Uma juba dourada é característica dos kraneses jovens. Uma reação típica com grande espanto é apertar os olhos. As preocupações são expressas com um movimento da cabeça em concordância. Há um ponto fraco na fisiologia dos kraneses. Ao se acertar um pequeno ponto logo acima do osso do quadril esquerdo com um soco forte, então um kranês ficará imediatamente incapacitado sem sentir dor. Outra área sensível está por trás da espinha dorsal. Uma pressão forte nesse ponto é suficiente para fazer um kranês desmaiar.

Características Psicológicas


Eles são um povo orgulhoso e intransigente, mas de modo algum cruel. Para reduzir o estresse, eles usam um procedimento chamado hipnose de relaxamento. Os kraneses são individualistas que vivem juntos em unidades familiares e têm pouco contato com o mundo exterior durante seu tempo livre. Eles acreditam na inviolabilidade da privacidade. Quando os kraneses estabelecem uma meta, eles a perseguem com determinação inabalável. Os kraneses estão familiarizados com várias disciplinas de combate desarmado. Essas artes marciais são passadas de mestre para aluno. Tradicionalmente, nenhum alienígena é treinado, com exceções, como Cylam confirmando a regra. Um lutador de artes marciais pode vencer facilmente adversários fisicamente mais fortes. Os edifícios dos kraneses geralmente são em forma de pirâmide, com as pontas feitas principalmente de material transparente.

Sociedade e cultura


Governo

O Ducado de Krandhor é governado por um triunvirato de duques. Esses três duques exercem oficialmente o poder político no império dos kraneses. Em Kran, há também um governo civil que apoia o triunvirato.

Oráculo

O Oráculo de Krandhor serve aos duques como um conselheiro e profeta. Os duques sempre seguem suas instruções, mesmo que nem sempre as entendam. O Oráculo de Krandhor reside no planeta Kran. O Oráculo de Krandhor residia no Palácio das Águas, na Cidade do Oráculo, no continente norte de Kran. Por 200 anos, o arcônida Atlan serviu aos duques de Krandhor como um oráculo. Seu corpo, que foi colocado em sono profundo ou estase enquanto a mente permaneceu acordada, estava conectado a uma enorme nuvem de spoodies. A mente de Atlan, seu sentido extra e os spoodies eram uma unidade que é muito superior a qualquer computador. Os chamados emissários do Oráculo serviram a Atlan como transmissores de mensagens. Dez mil membros da tripulação da nave SOL trabalhavam no Palácio das Águas como servidores do Oráculo. De fato, o destino do Ducado era menos dirigido pelos próprios duques do que pelo Oráculo.

Idioma

A língua comum no Ducado de Krandhor, que também é falada pelos povos auxiliares, é o krandhoriano. Na linguagem moderna dos kraneses, os conceitos de uma linguagem popular antiga desse povo sobreviveram. Se algo se chama ruyzintho, significa um evento negativo de importância extraordinária.

Calendário

O calendário moderno kranês foi fundado no início do mandato do lendário duque Lugos (ano 1 do duque Lugos). No ano 424 NCG ou 4011 do calendário antigo, escreve-se o ano 343 do duque Lugos. O equivalente a um ano kranês corresponde aproximadamente a 1,25 ano da Terra.

Religião

Um elemento importante na crença dos kraneses é a Luz do Universo. Os kraneses acreditam que foram miticamente tocados e selecionados pela luz única do Universo. A Luz do Universo dera aos kraneses o efeito fraterno dos spoodies. Alguns kraneses dedicam suas vidas ao serviço da Luz do Universo. Eles se vestem de branco.

Lugosíada

O maior evento de todo o Ducado é realizado no planeta Couhrs em intervalos regulares: a Lugosíada, seguida por um Superjogo. Milhões de visitantes e milhares de participantes se reúnem no planeta Couhrs para cada Lugosíada. A Lugosíada não é apenas um grande festival ou uma competição esportiva, mas uma longa sucessão de grandes eventos que acontecem simultaneamente, com o objetivo de disfarçar o verdadeiro significado da Lugosíada. Atlan escolheu esse tipo de jogo para rastrear mutantes reais e comprometê-los em tarefas especiais.

Tradições e costumes

A maioria dos kraneses adultos adora preparar pratos refinados com inúmeros ingredientes e requinte para comê-los. Os duques são recebidos com vários gestos que expressam devoção. Um deles consiste em tocar a testa com a mão esquerda.

Kraneses conhecidos


Alguns kraneses conhecidos são:

  • Albrar, Aljaka, Arkiszon, Arkus, Arzyria, Bandar, Banmyrt, Baran, Barkhaden, Bolta-Kle, Bromos, Callza (primeira-comandante do Ninho da Oitava Frota), Carderhoer, Carnuum (um dos três duques), Cersonur, Certhaytlin, Chyrino, Ciryak, Clazzence, Cylam, Czyk (a décima-comandante da nave Arsalom), Dabonudzer, Daccsier, Dambor, Darobust, Delbar, Derrill, Drampier, Drineo, Endhater, Fahlwedder, Farckecko, Ferngho, Fumont, Gerslon (oficial de segurança do Ninho da Oitava Frota), Grofler, Gruduff, Gu (um dos três duques), Gurdu, Hargamaeis, Harsanfelger, Hyhldon, Intschido, Intschil, Jaagan, Jaerva, Jons, Jurth, Jurtus-Me, Kahlgad, Kerlighan, Keros, Kerrat, Kersyl, Killsoffer, Kirgom, Klidser, Kritor, Kullmytzer, Lercin, Lugos (duque), Marlinc (comandante da Primeira Frota), Marnz, Martine (comandante da Primeira Frota), Maso, Menthelep, Mirnor, Munduun, Musanhaar, Ngisto, Nikkam, Nilgord, Nimoran, Nurvuon, Nyrm, Pertok, Plaquet, Ply, Rammbock, Rugtyl, Rujum, Samasor, Saschetz, Serigaal, Sielnon, Slotem, Sorghyr, Stugel, Syskal, Tabveeder, Tarnis, Thog, Tomason, Vaskan, Vietteilm, Viracopos, Wayhnarer, Wehlader, Weiksa, Yars, Yistor, Ylsga, Yrgana, Zapelrow (um dos três duques), Zarnstaetter (o comandante da Arsalom), Zurdyn.

História


Desde o ano 424 NCG, os kraneses são um povo viajante espacial a 1.250 anos de seu calendário. Os primeiros anos de sua civilização foram esquecidos. Cerca de 100 anos antes do ano 224 NCG, o duque Lugos liderou uma espaçonave dos kraneses além dos limites do sistema Krandhor pela primeira vez. Em 16 de setembro do ano 3811, tempo de bordo (ano 224 NCG), a nave SOL chegou no sistema Krandhor com uma carga de spoodies. Nessa época, os kraneses tinham apenas 300 naves espaciais. O nível de desenvolvimento deles era comparativamente baixo. As naves estavam armadas apenas com canhões a laser e não tinham sistemas antigravitacionais. Os transmissores de matéria ainda eram desconhecidos. O objetivo de Atlan era desenvolver o reino dos kraneses para uma célula de paz. O Ducado deveria formar um estado tampão no limbo entre as concentrações de poder das superinteligências Aquilo e Seth-Apophis. Para esse fim, Atlan teve que influenciar o desenvolvimento posterior dos kraneses de acordo. Eles não deveriam saber que seus destinos eram controlados por um estranho, pois o povo orgulhoso nunca teria aceitado tal coisa. Assim, Atlan se tornou o Oráculo sem rosto de Krandhor e aconselhou os duques por longos 200 anos no interesse dos cosmocratas. A princípio, os kraneses não tinham ideia da influência do Oráculo e do papel que deveriam desempenhar de acordo com o plano dos cosmocratas. Como a nave dos spoodies, a SOL sempre transportava novas cargas dos simbiontes do setor espacial Varnhagher-Ghynnst para o sistema Krandhor. Com a ajuda dos spoodies, o desenvolvimento dos kraneses e de seus povos auxiliares tomou um rumo rápido. O Ducado se espalhou até os limites da galáxia Vayquost. Sob a direção dos duques, os governantes oficiais do Ducado, e do Oráculo de Krandhor, novos planetas habitados são conquistados na medida do possível, sem violência. Uma determinada porcentagem da população é assumida pelas naves de contato como mercenários. Os novos súditos são providos com spoodies. Os astronautas do Ducado têm a missão de distribuir os spoodies por toda parte. Isso também aconteceu no ano 424 NCG com o planeta Chircool e os betschidianos. No mesmo ano, os piratas aychartanos se tornaram mais corajosos e seus ataques foram mais bem-sucedidos. Foi graças ao betschidiano Surfo Mallagan que se descobriu um golpe particularmente sério dos piratas. Os aychartanos conseguiram produzir pseudo-spoodies e, assim, tornar pelo menos um kranês um traidor. O suposto simbionte da kranesa Czyk era um robô equipado com um projetor de hipnose. Os “inexpugnáveis” mascinotes também representavam uma séria ameaça (pelo menos potencial) à expansão do Ducado, porque ignoravam qualquer tentativa de contatá-los e representavam um obstáculo ao assentamento do setor Dayban-Hohst. A organização clandestina da Irmandade procurou acabar com a expansão do Ducado e suspender as restrições que existia em equipar os kraneses com spoodies. Essa foi a maneira de se construir um reino pacífico de sabedoria. O betschidiano Surfo Mallagan influenciado hipnoticamente deveria desempenhar um papel importante nesse contexto. Com esses esforços, no entanto, a Irmandade minava os objetivos do Oráculo e, portanto, também dos cosmocratas. Somente no ano 344 do duque Lugos (ano 425 NCG) que Atlan revelou a verdade sobre a “função tampão” que o Ducado deles deveria realizar. A percepção de que basicamente eram apenas uma ferramenta de poderes superiores foi um grande choque para o povo orgulhoso, mas no final a verdade foi aceita. Liberado da influência da Irmandade, Surfo Mallagan substituiu Atlan como o Oráculo, que foi mantido em segredo do público porque os kraneses nunca mais aceitariam um estranho como conselheiro dos duques. Externamente, o duque Gu, portanto, assumiu o papel do Oráculo. Atlan pretendia voar de volta para a Via Láctea com a SOL, de modo que assim não poderiam ser colhidos novos spoodies. Atlan acreditava que os kraneses não precisavam mais de simbiontes e que seu império se expandiria por toda a Vayquost sob o embalo de sua própria dinâmica. O único obstáculo à restauração do Ducado era a Irmandade, porque essa tentava tomar o poder. Atlan sentiu-se obrigado a remover esse obstáculo. Após o fim da Irmandade, os últimos spoodies ainda armazenados na nave dos spoodies foram entregues aos kraneses. Atlan e todos os servidores do Oráculo deixaram o Ducado com a nave dos spoodies.

 

Créditos: 
  • Capas da edição brasileira: Copyright © SSPG Editora – Star Sistemas e Projetos Gráficos Ltda., Brasil.

Fontes


  • PR1002, PR1003, PR1004, PR1005, PR1013, PR1016, PR1017, PR1018, PR1019, PR1025, PR1026, PR1027, PR1028, PR1029, PR1038, PR1039, PR1040, PR1041, PR1048, PR1049, PR1050.
  • Seção Glossário da edição digital da SSPG: volumes especificados no campo Glossários Veiculados.
  • Internet: Informações extraídas em parte do site Perrypedia (www.perrypedia.proc.org). This article uses material from the Perrypedia article “Kranen”, which is released under the GNU Free Documentation License 1.2. Informações extraídas em parte do site Perry Rhodan und Atlan Materiequelle (www.pr-materiequelle.de). Direitos das traduções: SSPG Editora, 2023.
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