Surfo Mallagan

Betschidiano. Ele é um descendente dos solanenses que vivem no planeta Chircool, situado na galáxia Vayquost.

Descrição Física


Com 1,76 m de altura, Surfo parece muito atarracado e de ombros largos, com um torso longo e pernas relativamente curtas. Sua vida como caçador de Chircool proporcionou que seu corpo fosse bem treinado, de modo que seus movimentos são muito dinâmicos.

Características Psicológicas


O tataravô de Surfo Mallagan era Doc Mallagan. Ele faz parte da equipe de caça de Brether Faddon e Scoutie, uma equipe experiente, e é amigo íntimo dos dois caçadores. Quando a situação exige, ele assume o papel de líder. Faddon e Scoutie aceitam isso tacitamente. Mallagan geralmente é reservado, fala baixinho e muito rapidamente. Sua inteligência acima da média foi aprimorada ainda mais pela implantação de spoodies.

História


Mallagan nasceu no ano 396 NCG, em Chircool.

Como caçador de Chircool

Até o ano 424 NCG, Mallagan vivia no vilarejo dos betschidianos no planeta Chircool. Surgiram conflitos com Faddon, Mallagan e Scoutie, por um lado, e os moradores liderados por Claude St. Vain, por outro, enquanto os três caçadores experientes declaravam abertamente que a crença em viver em uma espaçonave era uma autoilusão. Eles encontraram apoio no influente curandeiro Doc Ming, que se tornou seu mentor e porta-voz. Doc Ming ensinou xadrez para Mallagan. Faddon, Mallagan e Scoutie levaram os três jovens caçadores Joerg Breiskoll, Djin Dokkar e Lerana Forrun para lhes ensinar tudo de que precisavam saber para sobreviver na selva.

Como recruta do Ducado de Krandhor

Os três recém-chegados a bordo da nave Arsalom rapidamente ganharam o respeito dos membros da tripulação. Eles também conversaram com o prodheimense-fenkeno Sunthosser. A Arsalom deixou a trilha temporal quando foi atacada pelos piratas aychartanos. Eles ajudaram a defender a nave e foram capazes de destruir a nave-pirata. Depois disso, Mallagan quis falar com um comandante da Arsalom. Os três betschidianos foram conduzidos até Czyk, a décima-comandante. Mallagan suspeitava que houvesse um sabotador a bordo. Czyk pediu evidências e não investigou mais. No entanto, houve outro ataque em que Mallgan escapou por pouco da morte. Os betschidianos foram levados para o Ninho da Oitava Frota e treinados ali. Mallagan relatou sua teoria ao comandante Callza e expôs Czyk com base em vários erros. Ele foi capaz de demonstrar de forma convincente que Czyk havia sido “revirada”. Czyk fugiu, mas foi pega em um tiroteio e ficou gravemente ferida. Depois disso, descobriu-se que seu spoodie era uma farsa. Na verdade, era um robô que provavelmente foi feito pelos piratas e estava equipado com um projetor de raios de hipnose. Callza ficou impressionado com as habilidades dos betschidianos e queria usá-los contra os piratas.

Os estágios do entendimento

Os betschidianos foram atribuídos para a nave Santonmar. A Santonmar pertencia a uma formação de 18 naves que deveria voar numa missão contra os piratas aychartanos. A Santonmar se separou da formação e voou para o planeta Ponto de Prova I. Suspeitava-se de uma base dos piratas desabitada ali. A exploração da base foi atribuída aos três recrutas, que receberam uma tarefa aparentemente fácil. Na verdade, Ponto de Prova I pertencia ao Ducado de Krandhor. Até alguns anos antes, recrutas de vários povos auxiliares tinham sido testados ali quanto à sua adequação para o serviço na frota kranesa. A instalação havia sido desligada devido a uma taxa excessiva de falhas. Muitos examinandos falharam nas tarefas que receberam, e alguns até perderam a cabeça. Nessa instalação, os betschidianos então deveriam ser testado sem o seu conhecimento. Ninguém suspeitava que piratas aychartanos estivessem realmente no planeta, observando tanto os betschidianos quanto a Santonmar. A espaçonave aychartana Força Através da Obediência tinha pousado despercebida há algum tempo em uma cadeia de montanhas ao norte do edifício central da instalação de teste. Seu comandante 1-Rot reuniu tropas para fazer os betschidianos de prisioneiros. Eles sobreviveram aos primeiros ataques e seguiram para a suposta base aychartana. Houve mais ataques ao longo do caminho. Ao fazer isso, Faddon foi separado dos outros. Mallagan e Scoutie chegaram ao prédio de onde foram atacados. Mallagan desativou a instalação para que Faddon pudesse se juntar a seus amigos novamente. Eles viajaram para o norte com três aeronaves. Eles passaram por uma área onde havia uma espécie de influência hipnótica que lhes deu inúmeras ilusões. Os aychartanos também foram submetidos à influência hipnótica e tiveram que retornar à Força Através da Obediência sem terem realizado nada. Mallagan foi atacado por Faddon, que não reconheceu seu amigo. Depois que Mallagan derrotou Faddon, Scoutie o ameaçou. Ele conseguiu incapacitá-la também. Ele estava tão zangado com Scoutie que quase a estrangulou. Ele voltou a si a tempo e, assim, passou no último teste. A influência hipnótica desapareceu. Os betschidianos ainda acreditavam que os perigos que haviam superado eram medidas defensivas aychartanas. Eles foram atraídos para a Força Através da Obediência. Ali, eles caíram nas mãos dos verdadeiros aychartanos. Kullmytzer percebeu o que havia acontecido, mas não conseguiu estabelecer contato por rádio com os betschidianos. Ele deu à Santonmar um alarme de ataque.

No planeta Cratcan

Enquanto a Força Através da Obediência e a Santonmar lutavam, os betschidianos foram interrogados, após o que seus spoodies morreram. A perda dos simbiontes foi associada a distúrbios crescentes de consciência para os betschidianos. Como os prisioneiros não tinham informações interessantes, eram inúteis para os aychartanos. De acordo com sua doutrina, que só permitia a destruição de vida inteligente em casos excepcionais, os aychartanos não mataram os betschidianos. Em vez disso, eles foram levados de volta aos destroços da Santonmar pelo aychartano 3-Marli em uma nave auxiliar. Os sobreviventes já haviam deixado a nave. Apenas o segundo-comandante, Dabonudzer, ficou para trás. Ele havia conseguido consertar uma arma. Com isso, ele abateu a nave auxiliar aychartana. Em seguida, a Força Através da Obediência deixou o sistema com um objetivo desconhecido. Os betschidianos se encontraram com Dabonudzer, que imediatamente percebeu que os spoodies não estavam mais disponíveis. Como resultado, houve um conflito de interesses entre Dabonudzer e os betschidianos, que não reconheciam a sua autoridade. O kranês queria ficar no destroço e esperar por ajuda, porém, os betschidianos insistiram em usar a nave auxiliar Vaccom para voar até o Ninho da Oitava Frota, que estava ao alcance da nave auxiliar. Eles secretamente prepararam a Vaccom para a decolagem, pegaram Dabonudzer de surpresa e o forçaram a pegar o voo porque estava claro para eles que eles próprios não seriam capazes de controlar a nave auxiliar. Eles se esqueciam cada vez mais do que haviam aprendido após o recrutamento para o Ducado. Como os betschidianos foram ficando cada vez piores, Dabonudzer correu o risco de criar uma interferência ao inserir os dados do curso. Isso permaneceu escondido dos betschidianos. A manipulação de Dabonudzer não teve efeito, entretanto, porque o piloto automático da Vaccom havia sido programado de antemão por uma pessoa desconhecida em um curso diferente que o conduzia para longe do ninho. O destino era desconhecido. O curso passou pelo sistema Felloy, que era povoado por kraneses, a 40 anos-luz de distância. Para Dabonudzer, estava claro que o piloto automático havia sido programado após a batalha espacial. Portanto, devia haver um estranho a bordo. Na verdade, 3-Marli havia sobrevivido à destruição de sua nave auxiliar por Dabonudzer e entrado na Vaccom sem ser notado de forma desconhecida. Seu objetivo era um ponto de encontro para os aychartanos. Para conseguir isso, ele manipulou a Vaccom e ajudou os betschidianos despercebido. O aychartano também interveio quando Mallagan, que já não estava mais são, quis cometer suicídio. O betschidiano queria deixar a nave por uma eclusa. 3-Marli fechou a comporta externa, iniciou a equalização de pressão e salvou a vida de Mallagan. Estava claro para o aychartano que ele ainda precisava dos betschidianos. Quando Dabonudzer quis reprogramar o piloto automático, 3-Marli desistiu do jogo de esconde-esconde. Dabonudzer distraiu o aychartano para que Mallagan pudesse se esgueirar e atirar no pirata. Dabonudzer pegou a arma de Mallagan, mas foi morto por uma espécie de relâmpago de energia, que o moribundo 3-Marli disparou de forma desconhecida. Ele deu aos betschidianos a ordem pós-hipnótica de voar para Cratcan, entregar seu corpo ao espaço e então esquecê-lo. Assim aconteceu. A Vaccom abordou o sistema Felloy e foi localizada por uma patrulha. Depois que a nave auxiliar foi identificada como uma unidade kranesa, um grupo de embarque subiu a bordo e encontrou apenas os betschidianos inconscientes e os kraneses mortos. A Vaccom foi envolvida em um campo de contenção e levada para um espaçoporto no planeta Cratcan. Os betschidianos receberam novos spoodies ainda no dia de sua chegada. Eles queriam sair do planeta o mais rápido possível, pois queriam continuar procurando pela SOL. Por causa de sua semelhança com os servidores do Oráculo, o comandante da base Certhaytlin pensava que os náufragos fossem espiões que precisavam ser eliminados. O tart Lordos deveria fazer isso. Os betschidianos deveriam sofrer um “acidente” fatal em um deserto. Eles perceberam isso rapidamente, escaparam de todos os perigos trazidos por Lordos e salvaram a vida dele e de outros tarts várias vezes. Finalmente houve um debate. Os tarts e os betschidianos tornaram-se amigos. Os betschidianos até conseguiram destruir uma base secreta dos kanimooritas em Cratcan. Mallagan ajudou Lordos na obtenção de arquivos nos quais Certhaytlin havia traçado planos de traição. Certhaytlin foi então deposto. Seu vice, Drampier, permitiu que os betschidianos voassem com a nave Broddom para o Ninho da 17ª Frota.

No planeta Armadilha de Kranês

A bordo da Broddom, os betschidianos, com suas perguntas constantes sobre a SOL e suas habilidades superiores, logo causaram inquietação e ressentimento. A comandante Daccsier estava ansiosa para poder entregar os betschidianos ao ninho em breve, mas o ninho estava deserto. Não havia tráfego de espaçonaves e as mensagens de rádio não foram respondidas. Daccsier temia que os inimigos do Ducado tivessem atacado o ninho. Para esclarecer a situação e ao mesmo tempo se livrar dos encrenqueiros, ela enviou os betschidianos em uma missão de reconhecimento com a nave auxiliar Ainoor. Os betschidianos descobriram que a peste dos spoodies havia estourado no ninho e tiveram que lutar contra ataques de tripulantes doentes que ainda eram capazes de agir até certo ponto. Depois que Daccsier recebeu a mensagem dos betschidianos, ela alertou o ninho mais próximo. Em seguida, a Broddom se afastou, embora os betschidianos ainda estivessem no ninho. No entanto, Daccsier recebeu ordens de esperar no ninho. Um pouco depois, a nave especial Veernaar chegou. Os betschidianos temiam que o ninho fosse destruído por razões de segurança, embora eles ainda estivessem a bordo. Eles também acreditavam que haviam contraído a peste dos spoodies. Portanto, eles planejaram escapar para um planeta desabitado. As condições prevalecentes no ninho deram aos betschidianos a oportunidade de procurar pistas sobre a SOL no computador central. No entanto, como pessoas não autorizadas, eles não puderam acessar os dados relevantes. Os betschidianos finalmente encontraram uma mensagem de rádio mutilada da nave Dalurque. O comandante Yistor relatou que uma enorme nave esférica de origem desconhecida foi descoberta em um planeta desabitado sem nome. As coordenadas do planeta estavam ali. Os betschidianos presumiram que a nave esférica era idêntica à SOL. Depois de repelir novos ataques de membros da tripulação que queriam roubar seus spoodies, os betschidianos deixaram o ninho em uma nave-correio. Um comando de quarentena da Veernaar invadiu o ninho. Supunhava-se que os betschidianos haviam sido infectados. Daccsier recebeu ordens de pegá-los. Tendo chegado ao seu destino, os betschidianos ficaram sob a influência dos hiperimpulsos sugestivos das flores régias e construíram um pouso forçado no planeta, do qual não puderam sair novamente a princípio. Eles conheceram a fêmea tart Gonos e receberam informações iniciais sobre as flores régias. Elas usam hiperimpulsos para forçar os náufragos a cuidar delas. Visto que principalmente kraneses e tarts foram afetados, Scoutie chamou o planeta de Armadilha de Kranês. Os betschidianos foram parcialmente protegidos por seus spoodies, mas tiveram que trabalhar para as flores régias por um dia. Eles fugiram do vale e não voltaram até a noite, quando os impulsos diminuíram. Eles compartilharam os suprimentos da nave-correio com Gonos, que então concordou em levá-los para Yistor. No caminho, ela contou a eles a história das flores régias. Os betschidianos souberam com Yistor que eles deveriam procurar a nave esférica na região norte. No caminho para o norte, os betschidianos tiveram que se defender contra caçadores de cabeças, insetos predadores e plantas carnívoras. Além disso, figuras flutuantes fantasmagóricas apareceram várias vezes. Os betschidianos foram perseguidos por Daccsier, Dronken e Nakal (a Broddom, entretanto, também caiu em Armadilha de Kranês). Depois de uma caminhada de quinze dias, Mallagan atacou Faddon para roubar seu spoodie, mas imediatamente voltou ao normal. Os betschidianos temiam que a peste dos spoodies tivesse estourado afinal. Cinco dias depois, os betschidianos foram atraídos para uma armadilha por Daccsier e seus companheiros. Mas, naquele momento, os spoodies da kranesa e dos dois tarts se separaram de seus anfitriões, para que os betschidianos pudessem vagar sem impedimentos. Um pouco mais tarde, várias figuras fantasmagóricas reapareceram. Os betschidianos fugiram para uma caverna com um lago dentro. Uma abertura protegida por um campo defensivo energético podia ser vista na parte inferior. Fantasmas também apareceram na caverna. Mallagan mergulhou na abertura do lago. Ele pôde facilmente penetrar no campo defensivo energético e se deparar com uma instalação no qual dezenas de alienígenas descansavam em câmaras em forma de favo. Todos eles tinham queimaduras graves e estavam conectados a uma instalação que lhes permitia criar projeções de matéria. Essa era a origem dos fantasmas. Mallagan presumiu que os seres eram sobreviventes de um acidente de nave espacial e ansiavam por redenção. Ele desativou a instalação. Em seguida, a água do lago afundou e os fantasmas desapareceram. Subsequentemente, os betschidianos cruzaram uma passagem na montanha. Do outro lado, eles viram uma enorme esfera no meio de um deserto sem fim. Conforme os companheiros se aproximavam da enorme nave esférica, eles experimentaram uma montanha-russa de emoções. Além disso, uma influência externa foi perceptível; pelo menos os betschidianos sentiram uma sensação de queimação às vezes excruciante em suas cicatrizes de buhrlos. Mallagan acreditava que era uma arma defensiva contra solanenses, o que significaria que a nave não poderia ser a SOL. No entanto, os betschidianos sentiram-se tão fortemente atraído pela nave que não puderam ou não quiseram deixá-la. Eles chegaram a um buraco soldado na fuselagem e tentaram entrar na nave, mas foram atacados por um robô e tiveram que fugir. Outro problema foi causado por um kranês mentalmente confuso que vivia em uma placa projetando-se da fuselagem da nave e atraiu necrófagos contra os quais os betschidianos tiveram que se defender. O kranês disparou com um radiador energético nos betschidianos, permitindo que eles inadvertidamente entrassem na nave, enquanto distraía um robô de vigilância. Os betschidIanos olharam ao redor da nave saqueada, mas parcialmente funcional, e procuraram a central. Eles tiveram que fazer desvios, porque algumas áreas da nave foram ocupadas por uma criatura-planta agressiva, cujos tentáculos enchiam corredores inteiros. Eventualmente, os betschidianos encontraram contêineres vazios para transportar spoodies. Portanto, a nave tinha que ser uma unidade kranesa. Centenas de esqueletos humanos, provavelmente vítimas da peste dos spoodies, estavam agrupados em ums sala confinada na central. Em um baú com tampa de vidro estava um cadáver completamente coberto com pele de buhrlos. Mallagan ativou uma gravação de filme. A linguagem era compreensível para os betschidianos. Pessoas, incluindo aquelas com pele de buhrlos, bem como uma pessoa carismática com cabelos brancos, podiam ser vistas. Essa última recebia o nome de Atlan e falava-se da SOL. Os betschidianos ficaram desesperados. Eles acreditavam então que seu sonho havia literalmente se transformado em um monte de lixo e que os betschidianos eram os últimos descendentes dos solanenses. Uma tropa de reconhecimento, enviada do Ninho da 17ª Frota, chegou. Os betschidianos não foram reconhecidos como recrutas do Ducado. Os betschidianos, por sua vez, presumiram que os recém-chegados tinham algo a ver com a condição da SOL e passaram a atacar. A luta foi encerrada com a intervenção de uma segunda tropa. Os betschidianos foram levados para interrogatório.

O longo caminho para o planeta Kran

Enquanto isso, a normalidade havia voltado ao Ninho da 17ª Frota. Quando os betschidIanos voltaram para ali, eles foram imediatamente mostrados ao emissário do Oráculo Jons em sua nave espacial Karitz. Jons tinha se dado conta deles por meio das anotações de Daccsier e acreditava que os betschidianos eram servidores do Oráculo que podiam conseguir uma audiência com o Oráculo. Jons os tratou como hóspedes pessoais e os manteve a bordo, mas não lhes disse o que queria deles até que partiram. Quando ele percebeu que estava errado, ele planejou se livrar deles. Ele não poderia fazê-los desaparecer porque era sabido no Ninho da 17ª Frota que ele pretendia levá-los para Kran. Em vez disso, ele os entregou para Harsanfelger, o comandante de uma base recém-criada no planeta Karselpun. Jons afirmou que os betschidianos eram um perigo para sua nave e não foram autorizado a deixar Karselpun. Ele disse aos betschidianos que era uma ordem de Kran. Como não tinham o status de prisioneiros, os betschidianos foram autorizados a circular livremente. Eles exploraram a área ao redor da base e fizeram amizade com uma tribo nativa. Eles foram conduzidos aos destroços de uma pequena nave kranesa pelos karselpunenses. Ali, eles conheceram seu dono Cersonur, que queria ajudá-los. Na verdade, Cersonur tinha um interesse especial nos betschidianos, sobre o verdadeiro pano de fundo do qual ele não lhes contou muito. Ele achava que os betschidianos deveriam ser capazes de usar dois spoodies. Um usuário de dois poodies iria adquirir habilidades muito especiais. No entanto, usar mais de um spoodie era tabu no Ducado. Como os betschidianos não viam outra maneira de deixar Karselpun e chegar a Kran, eles se envolveram. Carselpun organizou um spoodie adicional para Mallagan. Antes que esse pudesse ser usado, Mallagan e Carselpun tiveram que libertar os outros dois betschidianos das mãos de uma tribo hostil de karselpunenses. Em seguida, o procedimento foi realizado. Em poucos dias, a sede de Mallagan por ação e inteligência aumentou enormemente. Mallagan teve que se esforçar fisicamente para não explodir. Ele conseguiu convencer o comandante da base, que já tinha dúvidas sobre a veracidade das alegações do emissário do Oráculo, a acreditar que os betschidianos estavam a caminho em nome dos duques. Harsanfelger, portanto, tornou possível para os betschidianos continuar seu voo com a nave de abastecimento Tristom. De Killsoffer, um membro da tripulação da Tristom, Mallagan soube da existência da Irmandade, uma organização clandestina no Ducado que tinha uma filial na cidade Unadern, no mundo colonial Keryan. Mallagan decidiu entrar em contato com a Irmandade. Os betschidianos eram suspeitos de pertencer à Irmandade e tiveram que se esconder. Eles fizeram isso com a ajuda de Clazzence, um kranês que trabalhava para a Irmandade. Ele providenciou para que Neriduur fizesse máscaras de ais mutantes para os betschidianos. Para poder pagar por isso, Mallagan ofereceu-se à jovem kranesa Carderhoer como companheiro de brincadeiras através do intermediário Menthelep. O negócio não foi feito perfeitamente porque Menthelep estava tentando enganar Mallagan. O betschidiano incapacitou Menthelep e seus capangas (que incluíam três membros da guarda de proteção) com arma de choque e pegou o dinheiro. Mallagan pediu a um dos guardas que dissesse a seus superiores que os betschidianos não eram inimigos dos duques, no entanto, queriam perseguir seus próprios objetivos. Enquanto os betschidianos já estavam sendo caçados por Barkhaden, eles receberam suas máscaras e mantos de irmãos penitentes. Mallagan provocou um acidente na cidade de Gruda para desviar os perseguidores. Para continuar sua jornada para Unadern, ele se separou de Faddon e Scoutie, porque um grupo de três pessoas era desejado. Uma recompensa foi colocada pelos betschidianos. Mallagan escapou do alcance dos caçadores de recompensas, mas caiu nas mãos de Barkhaden, a quem ele contou tudo o que tinha visto desde que entrou ao serviço do Ducado. Barkhaden queria capacitá-lo a continuar sua jornada para Kran. Os membros da Irmandade que já haviam segurado Faddon e Scoutie soltaram Mallagan. Os betschidianos foram levados perante Sargamec, o chefe da Irmandade em Keryan. Ele viu Mallagan como um competidor e planejou vários julgamentos de assédio para ele, dos quais os outros dois betschidianos também sofreram. Depois de um teste particularmente pérfido, Mallagan desafiou a autoridade de Sargamec. Enquanto isso, o caçador Sorghyr estava procurando pelos betschidianos em nome de Carderhoer. Ele trabalhava com Lyrst, o chefe da guarda de proteção, embora competisse com Carderhoer pelo poder de Keryan. Antes que a situação entre Sargamec e Mallagan pudesse piorar, Sorghyr, Lyrst e vários guardas de proteção atacaram a base da Irmandade. Instalações de defesa automáticas se ativaram. Várias explosões causaram a entrada de água. Os betschidianos foram arrastados para o oceano e finalmente capturados pela guarda de proteção. Por instigação de Barkhaden, eles foram levados para a espaçonave Marsagan, pois para ele, os betschidianos eram servidores do Oráculo típicos. Ele queria ter certeza de que eles chegariam a Kran, como ele mesmo disse a eles. No entanto, Barkhaden sucumbiu aos ferimentos antes que a Marsagan decolasse sem contar ao comandante Arkiszon quais eram seus planos com os betschidianos. Arkiszon teve que perguntar a uma autoridade superior o que deveria ser feito com os betschidianos. Durante o voo, os betschidianos conheceram Cylam, um mestre kranês em combate desarmado que estava a caminho do planeta Couhrs e havia recebido uma ordem da agente Jurtus-Me, que estava a serviço do duque Gu, para ficar de olho nos betschidianos. Com Cylam, eles descobriram o que era a Lugosíada. Arkiszon recebeu a ordem de deixar os betschidianos em Couhrs. Eles deveriam participar da Lugosíada ali. Eles descobriram isso com seu supervisor Carzykos. Os betschidianos foram alojados na capital Couhrs-Yot, em um prédio onde viviam vários participantes da Lugosíada, incluindo Cylam. Esse foi deliberadamente provocado por Mallagan, de modo que uma luta começou. Cylam derrotou facilmente o betschidiano, mas percebeu que Mallagan era um excelente lutador. Mallagan presumiu corretamente que Cylam sabia que Mallagan era um portador duplo. Cylam avisou os betschidianos sobre pessoas que deveriam estar esperando por sua chegada. Na verdade, os betschidianos caíram nas mãos da Irmandade quando visitaram Doevelynk, um tart considerado um dos favoritos na Lugosíada. Os membros da Irmandade sequestraram o tart e pediram aos betschidianos para se juntar a eles. Uma vez que uma investigação sobre o incidente teria revelado que Surfo Mallagan estava usando dois spoodies, eles concordaram. Eles foram trancados longe um do outro no esconderijo da Irmandade. Mallagan conseguiu se libertar e os outros dois, mas eles foram rapidamente recapturados. Mallagan foi levado perante o líder da Irmandade local. Foi colocado em Mallagan mais dois spoodies para se certificar de que ele seria chamado para o Superjogo e levado para Kran como o vencedor. Ali, ele deveria espionar para a Irmandade. O condicionamento mental fez de Mallagan um seguidor voluntário da Irmandade. Mallagan ocultou esses eventos de seus amigos. Eles não esconderam o fato de que ele havia mudado. Ele havia se tornado ainda mais forte fisicamente, mas também sem humor, descontrolado e instável. Mallagan percebeu que Cylam poderia ser perigoso para ele. Ele comunicou isso ao chefe da Irmandade. Um pouco mais tarde, Cylam foi atacado por estranhos e roubado de seus spoodies, de modo que inicialmente estava fora de ação. Seguindo o plano da Irmandade, Mallagan e seus amigos “libertaram” Doevelynk para trazê-lo de volta a Couhrs-Yot. Eles foram aplaudidos e presumiram que a Irmandade havia acabado de levá-los embora. Na primeira confusão, Mallagan não foi examinado em detalhes e, uma vez determinado a participar da Lugosíada, as investigações foram descartadas. Mallagan apareceu como um oráculo durante a Lugosíada. Faddon e Scoutie atuaram como seus cuidadores. Durante a abertura oficial dos jogos, os betschidianos foram visitados por Gu, que tinha um interesse muito especial por eles. Ele ficou surpreso quando os viu pela primeira vez. O pavilhão de Mallagan foi sitiado por visitantes durante a Lugosíada. O portador quádruplo usou suas novas habilidades para descobrir conexões ocultas. Assim, ele foi capaz de responder a todas as questões concretas e filosóficas. No final do segundo dia de jogos, Gu visitou novamente os betschidianos. Ele chamou Mallagan de possesso, mas isso não significava nada de novo para os outros dois. Mallagan explorou sua força e ficou mais pálido e estreito nos dias que se seguiram. Ele quase não dormia e quase não comia. Por fim, ele até começou a ficar furioso, mas isso não prejudicou seu tremendo sucesso. Ele não se retirou até que foi informado de que foi aprovado para o Superjogo. O Superjogo aconteceu a portas fechadas em um edifício sem janelas na praça Ednuk. Faddon e Scoutie tiveram que esperar do lado de fora. Mallagan primeiro teve que se orientar, mas rapidamente percebeu que o Superjogo nada mais era do que xadrez tridimensional. Mallagan tinha a posição da rainha negra. Como ele foi o primeiro jogador de seu grupo a entender as regras do jogo, ele foi capaz de dar ordens aos outros jogadores. Depois de perder uma torre para Doevelynk, que comandava o partido dos brancos, Mallagan se voltou para a defesa. Ele atraiu Doevelynk para uma armadilha e poderia tê-lo feito xeque-mate, mas o poupou. Doevelynk foi então declarado publicamente o vencedor do Superjogo. Porém, não foi ele quem foi transferido para outro local pelo transmissor, como costumava acontecer com os vencedores, mas Mallagan. O objetivo era o Palácio das Águas no planeta Kran. A memória de sua estada ali foi tirada de Mallagan. Os amigos de Mallagan obtiveram permissão para vasculhar o edifício do Ednuk. Uma voz no alto-falante anunciou que Mallagan havia vencido o Superjogo. Depois de algum tempo, Mallagan se materializou na companhia de um robô na nave Jaequote, a nave capitânia do comandante de frotas kranesas Maso. Ele deveria entrar em ação contra os mascinotes junto com Faddon e Scoutie e remover esse perigo potencial para o Ducado. Mallagan estava inicialmente em transe e após seu despertar sofreu de amnésia parcial. Ele não conseguia se lembrar de seu relacionamento com a Irmandade e não sabia o que tinha acontecido depois que o Superjogo terminou. Tudo o que ele sabia era que tinha que servir a um “grande” e cumprir uma tarefa importante sem conhecer os detalhes. Sua mente estava abarrotada de conhecimentos que ele não possuía anteriormente. Seu corpo estava repleto de microssondas que enviavam todas as funções corporais para um computador de monitoramento. Mallagan deixou Maso e seus amigos informá-lo sobre os últimos acontecimentos. Faddon e Scoutie perceberam que sua comunidade conspiratória não existia mais. Mallagan dava ordens e eles tinham que obedecer. Mallagan encontrou uma maneira de entrar em contato com os mascinotes. Com a nave auxiliar Bodden equipada de acordo com suas instruções, os três betschidianos voaram para o chamado Setor Verdadeiro. O mascinote Valvul deixou-os pousar na fortaleza espacial Lykving. Ali, eles foram atacados por Olkring e seus apoiadores, mas foram capazes de colocá-los fora de ação. Os betschidianos tentaram em vão usar um spoodie em Olkring. Valvul acompanhou os betschidianos até a Bodden. Depois de trocar informações por três dias, Valvul levou os betschidianos com ele para seus aposentos e os levou até as máquinas esquecidas que ele havia descoberto recentemente. Mallagan percebeu que os mascinotes eram comandados por um computador gigante chamado Avaliador 1, que não funcionava direito desde um desastre ocorrido há muito tempo. Mallagan avançou até o Avaliador 1. Ele ameaçou o computador com um radiador e o forçou a obter os dados corretos porque suas decisões foram baseadas em dados errados e prejudicavam os mascinotes. Então os betschidianos encurralaram Olking e levaram ele e Valvul para serem o Assessor 1. Depois de aprender a verdadeira história de seu povo, os mascinotes foram convidados a ajudar o Avaliador 1 a proteger o Setor Verdadeiro. Foi acordado que os mascinotes deveriam se retirar inteiramente de Vayquost. Os betschidianos voltaram para Jaequote. Maso, que presumiu que a missão havia falhado, começou a amaldiçoar Mallagan, porém, então veio a mensagem de que as fortalezas espaciais dos mascinotes estavam se retirando. Depois disso, Mallagan voltou a entrar em transe. Os betschidianos foram transferidos para a nave dos spoodies. Mallagan acordou, imediatamente reconheceu que a nave dos spoodies era idêntica à SOL e foi tomado por uma sede irreprimível de ação. Na ilusão de ter que assumir o comando da SOL, Mallagan inicialmente fez reféns individuais. Depois de obter o controle de um centro secundário de Sêneca para que pudesse dirigir a nave à vontade, ele abriu várias áreas da nave para o vácuo. Ele criou áreas isoladas onde praticamente toda a tripulação estava presa. Em seguida, ele se autoproclamou comandante da SOL. A tripulação cometeu atos de sabotagem para que o voo ultraluz da SOL tivesse que ser interrompido. Douc Langur encontrou o esconderijo de Mallagan e detonou uma bomba de termite ali, de modo que o betschidiano teve que procurar um novo esconderijo. Um pouco mais tarde, Mallagan deu um ultimato, pois havia percebido que a nave - ou melhor, os buhrlos que nela moravam - era insubstituível para o Ducado. Se a SOL não chegasse em Kran em dez dias, ele destruiria a nave com sua carga e tripulação. O comandante Tomason teve que responder às demandas de Mallagan.

Como o novo Oráculo

Sêneca roubou um contêiner de spoodies e conectou Mallagan com incontáveis simbiontes. Sêneca tinha a intenção de se tornar o ser mais poderoso e sábio de todos os tempos em associação com Mallagan. Mallagan pretendia destruir o Oráculo depois que a nave dos spoodies pousasse. Ele não se considerava uma criatura de Sêneca. A voz do Oráculo anunciou-se na nave dos spoodies, alegando que conhecia os planos de Mallagan. Esses eram ordens da Irmandade. Mallagan então se lembrou de ter sido hipnotizado. Como resultado, as ordens pós-hipnóticas perderam seu poder sobre ele. Mallagan estava novamente livre, também da influência de Sêneca. Ele exortou Sêneca a obedecer. O computador de bordo confirmou. O Oráculo anunciou que Mallagan deveria ajudar com a eliminação da crise atual em Kran: o duque Carnuum buscava o governo único e queria derrubar o Oráculo. A pedido do Oráculo, os três betschidianos foram levados ao Palácio das Águas. Só então Mallagan se lembrou de ter estado ali antes. Afinal, os betschidianos e os duques Gu e Carnuum enfrentaram o Oráculo - Atlan - pessoalmente. Atlan esclareceu os betschidianos sobre as conexões cósmicas e o verdadeiro pano de fundo para a expansão do Ducado. Estava claro para ele que seu papel de Oráculo havia sido cumprido e que os kraneses não aceitariam estranhos para guiar seus destinos. Portanto, o duque Gu foi proclamado o novo Oráculo. Atlan foi separado da nuvem de spoodies. Ele pretendia retornar à Via Láctea. Mallagan ocupou o lugar de Atlan como parceiro simbiótico da nuvem de spoodies e conselheiro de Gus. Isso foi escondido do público. Um pouco mais tarde, Mallagan e Gu (esse último era apenas o porta-voz do betschidiano) pela primeira vez como Oráculos influenciaram os eventos. O novo Oráculo exigiu a complementação do triunvirato dos duques o mais rápido possível. Além disso, as áreas externas do Palácio das Águas deveriam ser abertas ao público.

Durante a ameaça da Armada Infinita

Algum tempo depois da partida da SOL, Mallagan preparou uma expedição para M-82. A partir de informações que Atlan deixou para trás, descobriu-se que essa galáxia provavelmente era a residência de Seth-Apophis. Mallagan acreditava que o Ducado de Krandhor deveria tomar a iniciativa e não esperar por um ataque da superinteligência. Pelo menos 500 das melhores unidades do Ducado, com a Célula SOL-2, que havia sido colocada para voar novamente, como a nave capitânia, voariam para M-82 sob o comando de Mallagan. Scoutie e Brether Faddon deveriam ir com ele, embora Mallagan não gostasse de nenhum deles porque estavam esperando filhos. O kranês Gu deveria assumir a gestão do Ducado sozinho. [...]. Depois que uma chamada de emergência de socorro foi interceptada, Surfo Mallagan alcançou o Reino dos Quatro Sóis dos sooldocks com a CS-2 em 1º de dezembro. Quase 2.700 naves da Frota Galáctica, incluindo a SOL, tinham se reunido ali nesse meio tempo. A reunificação da nave-haltere ocorreu. Juntas, sob a liderança da BASE, elas deixaram o Reino dos Quatro Sóis e se dirigiram para o mundo-base BASE-ONE. Depois que a SOL foi concluída novamente, Atlan verificou o estado de saúde de Surfo Mallagan. Ele descobriu que o betschidiano estava muito mal e que estava sofrendo com a conexão com a nuvem de spoodies. Em meados do ano 427 NCG, Mallagan partiu com a SOL e a Frota Galáctica para retornar à Via Láctea. Em 30 de setembro, a frota alcançou o Westside da Via Láctea.


 

Créditos: 

Fontes


  • PR1001, PR1002, PR1003, PR1004, PR1005, PR1006, PR1013, PR1014, PR1015, PR1016, PR1017, PR1018, PR1019, PR1025, PR1026, PR1027, PR1030, PR1036, PR1037, PR1039, PR1040, PR1041, PR1048, PR1049, PR1100, PR1142, PR1146, PR1200, PR1201, PR1251, PR1269.
  • Seção Glossário da edição digital da SSPG: volumes especificados no campo Glossários Veiculados.
  • Internet: Informações extraídas em parte do site Perrypedia (www.perrypedia.proc.org). This article uses material from the Perrypedia article “Surfo Mallagan”, which is released under the GNU Free Documentation License 1.2. Informações extraídas em parte do site Perry Rhodan und Atlan Materiequelle (www.pr-materiequelle.de). Direitos das traduções: SSPG Editora, 2023.
Seção do Site: